Cómo el arte puede ir de la mano con las ciencias para beneficiar el aprendizaje STEAM en las universidades

Los expertos admiten un boom de estudiantes seducidos por un modelo de aprendizaje que incluye el arte y las humanidades en titulaciones vinculadas a las ciencias duras.

Cómo el arte puede ir de la mano con las ciencias para beneficiar el aprendizaje STEAM en las universidades

A finales de este año habrá medio millón de empleos sin cubrir en el sector de las nuevas tecnologías, según las últimas estimaciones de la Comisión Europea (CE). El dato evidencia la necesidad urgente de las empresas para hallar perfiles profesionales tecnológicos muy concretos.

Inmersos en este escenario, cada vez cobra más fuerza un concepto que las universidades están potenciando en sus escuelas superiores de Ingeniería y Tecnología: el aprendizaje STEAM. Este acrónimo inglés responde a las disciplinas de Science, Technology, Engineering, Arts and Maths que ya resultan claves y cuya importancia aumentará en próximos años para afrontar los retos profesionales que asoman en el horizonte.

Ante la pérdida de interés por las materias y estudios científicos en EEUU, en la década del 70 del siglo pasado el prestigioso Massachusetts Institute of Technology (MIT) planteó la necesidad de incluir el arte para colaborar (y hasta resultar determinante) con las ciencias y así beneficiar el aprendizaje. De este modo, nace la ‘A’ de Arts (Arte-Humanidades) en el concepto STEM formulado tiempo atrás.

Desde allí hasta el presente mucha agua ha corrido bajo el puente. “En la actualidad, hay un boom de estudiantes seducidos por el aprendizaje STEAM. El arte está marcando un camino más flexible, humano y sensible para la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia”, asegura De Miguel Álvarez, docente del área de Diseño de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología (ESIT) de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). En verdad, según ella, la ‘A’ siempre ha estado inmersa en los proyectos de ciencia y la tecnología “Lo único que ha hecho el MIT ha sido evidenciar su presencia”.

La humanización de las ciencias

Laura de Miguel, docente del área de Diseño de la Escuela Superior de Ingeniería y Tecnología (ESIT) de UNIR. @UNIR

De Miguel es coautora del libro‘STEAM: la humanización de las ciencias en la Universidad’ (Ed. Dextra, 2021), publicado este año junto a Silvia Nuere Menéndez-Pidal, docente de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería y Diseño Industrial (ETSIDI) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM). Ambas autoras sintetizan a la perfección la combinación de dos campos que se retroalimentan: la ciencia y el arte. Si bien ellas son licenciadas y doctoras en Bellas Artes, sus respectivas carreras profesionales les han hecho especializarse también en áreas de Diseño.

La obra incluye, además de un nutrido marco teórico, un apartado de ‘Experiencias’ en el que diversos colegas de profesión de las autoras narran algunas de sus actividades relacionadas con STEAM y llevadas a cabo en diferentes ámbitos formativos universitarios. También incluye un apartado de ‘Reflexiones compartidas’ con diversas entrevistas a empresarios, universitarios y especialistas en áreas de ciencia, tecnología, diseño y arte que analizan el presente y el futuro del universo STEAM en las instituciones de educación superior y el mercado laboral español.

“Una filosofía de enseñanza”

La era digital ha potenciado el universo STEAM y lo ha hecho crecer de manera imparable. Para De Miguel “se podría decir que se trata de una filosofía de enseñanza, ya que no es algo que se coja y se deje. Es una manera integral de entender la formación superior en la que la persona (docente, estudiante, usuarios finales, etc.) y sus experiencias son tomadas en cuenta en cada proyecto emprendido. Y también es un modelo que está vivo, un paradigma que puede mutar y modificarse en el transcurso del tiempo”, dice.

Beneficios del aprendizaje STEAM

En su libro se señalan diversas cuestiones básicas asociadas a esta idea, y los beneficios que supone el aprendizaje STEAM, tales como:

  • La percepción de relaciones: reconocer cómo unas disciplinas pueden influenciar en otras.
  • Atención a los matices: los pequeños matices pueden comportar grandes efectos.
  • La perspectiva de que los problemas pueden tener múltiples soluciones y que las preguntas pueden llevarnos a múltiples respuestas.
  • La capacidad de cambiar de objetivos durante el proceso.
  • La toma de decisiones en ausencia de una regla. Ser capaz de sentir cuando una decisión es correcta.
  • La utilización de la imaginación como una fuente de contenidos.
  • La habilidad de ver el mundo desde una perspectiva estética.

El enfoque STEAM que ha comenzado a predominar en los campus españoles no limita el arte impregnado solo a la pintura, el dibujo o a la escultura como lenguajes y herramientas únicamente artísticos… Tampoco trata de introducir el arte en las ciencias como algo meramente decorativo, según reconoce la experta.

No sólo arte

“Esa A no solo es Arte; también son Humanidades”, aclara. En otras palabras, trata de trasladar la imaginación, la creatividad y de introducir métodos que se utilizan en las disciplinas artísticas, en la forma de aproximarse a un problema… y en general a las humanidades, con especial énfasis en las artes liberales (que son aquellas que a través de la educación de alguna forma otorgan libertad de pensamiento al ser humano).

Todo ello permite un avance significativo de forma creativa, dinámica y multidisciplinar en campos del conocimiento como la Industria 4.0, el Big Data, la IoT, la inteligencia artificial y hasta le ciberseguridad, por citar solo algunos.

La tendencia demuestra que las áreas no son estancas y se necesitan unas de otras, por eso la ‘A’ de Arte ayuda a la obtención de conocimiento de las otras áreas. Otra de las claves pasa por la transversalidad. “STEAM debe ser un marco teórico-práctico que de alguna forma se erija como transversal y interdisciplinar al resto de áreas para que todas ellas se beneficien mutuamente”, señala la docente de UNIR.

Las universidades han comenzado a potenciar el aprendizaje STEAM

“El reto principal de las universidades pasa por ofrecer programas académicos más flexibles, transversales y menos herméticos que potencien el aprendizaje STEAM”, señala De Miguel. La estrategia de ESIT de UNIR es un ejemplo que potencia esta premisa. “No nos limitamos simplemente a ofrecer titulaciones relacionadas con las Artes (como, por ejemplo, aquellas que se ofrecen desde el área de Diseño). Entendemos la ‘A’ de STEAM como el área transversal al resto de áreas, tales como Ingeniería, Tecnología, Ciencia y Matemáticas integrando todas ellas en nuestra metodología y nuestra forma de trabajar”, subraya De Miguel.

Recalca tres capas en la metodología STEAM que impulsa el centro en el que trabaja, que brinda educación 100 por ciento en línea: “La primera capa, la externa, es la que refiere al claustro: los profesores de ESIT predicamos con el ejemplo y trabajamos interdisciplinarmente”, explica.

La segunda capa es la alfabetización digital del profesorado de ESIT: “Tenemos que estar familiarizados con todos los lenguajes”, asegura. El aula es la tercera capa, el núcleo: “Nosotros buscamos impulsar métodos que humanicen más las clases, y damos a conocer estos métodos, relacionados con un enfoque STEAM, a compañeros docentes que imparten las demás titulaciones de las otras áreas dentro de la Escuela”.

Desde su óptica, hay que huir de la vieja idea del ingeniero que vive en el mundo puro de números, cargas, itinerarios, estructuras, optimizaciones… Y también del artista que solo crea en su nube, desvinculado del impacto que tendrán sus creaciones en la vida de las personas: “Intentamos empujar a todos nuestros estudiantes a que sean profesionales que también se focalicen en la creatividad, en la adaptabilidad, en la resolución de problemas y en desempeñarse en entornos de cambio”, manifiesta.

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