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IU lleva el «feminismo» a los videojuegos: critican las «historias románticas heteronormativas»

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Imagen del videojuego The Last of Us que ha suscitado la polémica.

Izquierda Unida, partido integrado en la coalición Unidas Podemos, declara la guerra a los videojuegos «machistas». Una dirigente de esta formación política ha escrito un artículo para llevar «la agenda política feminista» a los vídeojuegos.

Se trata de un texto publicado en La U, una web vinculada a IU que dirige el propio Alberto Garzón, según consta en su apartado «¿Quiénes somos?». En dichas reflexiones Beatriz Rubio, dirigente en IU Andalucía, lamenta que «sigue levantando ampollas que las mujeres tengamos papeles relevantes y alejados de historias románticas heteronormativas en los videojuegos».

«Molesta que estemos en los shooters [videojuegos de disparar] porque jamás las mujeres participaron en los batallones, lo que es mentira, y eso quita realismo a la historia. Molesta que aparezca gente del colectivo LGTB porque es meterlos con calzador, como si no existieran en la sociedad», comenta.

Esta feminista de IU explica que lleva «desde los 5 años jugando a videojuegos. Reconoce que «tal vez resulte chocante que una niña tan pequeña tenga acceso a una ‘maquinita’ tan pronto, incluso puede ser cuestionable si es más negativo que positivo, pero en mi caso no hubo problemas». Agrega que «el mayor miedo que había en casa era que me enganchase y perdiese interés por estudiar o comenzase a llevar una vida muy sedentaria, pero no fue así».

En este punto, Beatriz Rubio dice que se dio cuenta del «pequeño problema de que no tenía apenas con quién compartir este hobby». «Yo me juntaba y jugaba principalmente con niñas y a ellas esto no les atraía. No tardaría mucho en darme cuenta de que tampoco podría compartir mi afición con los niños», que se reían cuando ella hablaba de videojuegos. «Los niños eran quienes jugaban principalmente y yo no podía unirme a sus conversaciones porque yo era una niña, jugaría a juegos de niña, sería malísima y un largo etcétera», añade.

«Una especie de fetiche»

Sin embargo, al llegar la adolescencia detectó que era una «chica gamer» y eso era»una especie de fetiche». «Los chicos hablaban de cómo les gustaría tener una novia que jugase a videojuegos. Y no parecía algo tan simple como compartir gustos, sino el buscar a esa ‘chica diferente’, no como las otras, que son unas cursis», relata.

Una vez comenta sus inicios en este mundo, esta política de IU se pregunta «¿cómo son los personajes femeninos en los videojuegos?». A renglón seguido, va enumerando videojuegos y critica sus tintes machistas. De Spyro: A Hero’s Tail (2004) lamenta que el persona de Ember está claro que es una dragona chica «porque es rosa y tiene pestañas largas y maquillaje». Además, cuestiona que esta dragona «está locamente enamorada del protagonista, Spyro».

A continuación se mete con la saga de Sonic The Hedgeogh, que también, tal como critica, «hace mucho uso de colores y pestañas largas para marcar la diferencia». No obstante, apunta que «con el desarrollo de las nuevas tecnologías y con ello la evolución de los gráficos, la creación de los personajes ha avanzado mucho, lo que ha hecho que se recurra menos a esto de diferenciar a personajes femeninos de los masculinos a través de principios como largas pestañas y maquillaje».

«Cuando hablamos de la presencia femenina en los videojuegos es muy habitual que nos hablen de Lara Croft, de Tomb Raider (1996). Es cierto que, sobre todo para entonces, una protagonista mujer en un videojuego de acción podía ser un avance», comienza diciendo para después cuestionar: «Pero, ¿realmente las niñas, chicas jóvenes y mujeres podríamos ver un referente ahí?». «Siempre pensé que ese personaje no estaba pensado para nosotras, sino para gustar a los hombres heterosexuales», señala.

Critica que Lara Croft «tenía que llevar la ropa más ceñida del mundo, los pantalones más cortos, escote, pechos súper voluminosos y marcados y caderas de escándalo». No obstante, reconoce que con las peripecias que hacía «tenía que ser una mujer atlética».

«Con Lara Croft me ocurría algo parecido a lo que pensaba con las superheroínas, que lo de salvar el mundo en tanga, corsé y tacones lo mismo les retrasaba un poco el trabajo e iban a pasar frío. Hasta Elastigirl de la película Los Increíbles (2004) lleva tacones, también en el videojuego homónimo. No se me ocurre algo más incómodo», censura.

Sostiene que «el problema no es que existan personajes diferenciados, sino los estereotipos que se crean. Esto va más allá de lo estético. Cuando hablamos de representación femenina no nos referimos solo a cuántos personajes femeninos aparecen, sino cómo están representados, qué papel cumplen».

Así, critica «la función de la chica súper enamorada del protagonista», » la agente de policía sexy que persigue al ladrón y que acaban enamorados»,  «para lo que sirven las mujeres en un GTA [videojuego de coches]» (prostitución) o «la dama en apuros que sus habilidades dependen de su estado de ánimo, lo que me suena un poco a ridiculizar».

«Bien representados»

Por el contrario, cita algún videojuegos donde «los personajes femeninos están bien representados». Es el caso de Horizon Zero Dawn (2017) donde aparece «una mujer fuerte y autosuficiente, fascinada por la tecnología frente a tabúes, con su propia historia y sin enamoramientos con ningún hombre».

Como conclusión dice: «Realmente lo que molesta es todo lo que se salga de un modelo tradicional, conservador y en ocasiones reaccionario». «Ellos no han tenido que luchar para que sus ideas estén ahí y siempre lo entendieron como ‘lo normal’. Nosotras luchamos para que este contenido que defendemos no sea una otredad, sino el ‘abc’ de cualquier producto cultural. Aquel que tenga inconvenientes en jugar con un personaje femenino fuerte tiene un serio problema de machismo interiorizado», agrega.

«Nosotras llevamos años jugando con personajes masculinos sin problemas. Queremos que existan más mujeres en los videojuegos que sean protagonistas, con historias interesantes. Tampoco tienen por qué ser mujeres guapísimas ni con cuerpos tan atléticos. Queremos poder sentirnos identificadas con ellas y que las niñas tengan los referentes de este tipo de ficción que yo, por ejemplo, no tuve», finaliza.

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