Micropagos y Loot Boxes: los riesgos ocultos para los niños

Fortnite. League of Legends (LoL). Counter Strike. EA Sports FC. Incluso si no juegas a videojuegos es posible que te suenen estos nombres, sobre todo si tienes hijos o sobrinos y conoces sus intereses. Son cuatro nombres de juegos online ultra populares que se conocen, entre otras cosas, por su forma de ganar dinero. En el EA FC (antes llamado “el FIFA”) son unos sobres que puedes comprar. En el Counter, son cofres con armas. Fornite o LoL tienen armas, skins para personalizar tu personaje… no son los únicos. Una buena cantidad de videojuegos utilizan este sistema, conocido como de “loot boxes” o “cajas de recompensa”, para obtener ingresos, hasta el punto de que se ha convertido en la principal fuente para muchas empresas junto con los micropagos.
Sin embargo, los expertos han alertado sobre los grandes riesgos que presentan estos sistemas, en especial para uno de sus públicos más vulnerables, que son los niños y adolescentes. Por eso desde el gobierno se está trabajando en una normativa que pueda regular esta cuestión de forma eficaz. Pero, ¿por qué son exactamente tan peligrosas esas cajas de recompensa? ¿Cómo gestionarlo con menores?
De cuando pagabas por un juego, una vez
Hace dos décadas, la producción de videojuegos era bastante clara en cuanto a su cadena mercantil: se invertía una cantidad X en desarrollar un juego, se producía, se vendía el objeto físico (un cartucho, un disco…) con su caja, y esas ventas debían compensar lo invertido. Pero la desaparición del formato físico por el online, en este intangible y caótico mundo digital, cambió el modelo. Las pequeñas compañías hacen juegos sencillos para móviles que se ofrecen gratis en los markets como Google Play o la App Store. Las grandes mantienen un ritmo de actualización constante y necesitan nuevas fuentes de ingresos. Y ambas han encontrado la supervivencia en un abanico de opciones que van desde los micropagos hasta las cajas de recompensa.
Sin embargo, no son opciones similares, y su efecto en el jugador, y el peligro que conllevan, no tienen nada que ver, debido a su naturaleza.
Los micropagos, el freemium y el pay-to-win
Los juegos gratis han de pagarse de alguna manera, y la primera forma que se les ocurrió a los desarrolladores fueron los micropagos para obtener ventajas. La idea es que puedes jugar gratis todo lo que quieras (con las limitaciones ordinarias, por ejemplo, de tiempo), pero si pagas una pequeña cantidad, obtienes un bonus que te ayuda a avanzar más y mejor.
Ahora bien, el grado en que ese micropago te ayuda a avanzar determina su problemática, una interesante escala de grises.
Pongamos el ejemplo del juego de cartas Solitaire Grand Harvest. En este juego puedes pagar por ventajas, bonificaciones que te facilitan la victoria, y que te hacen avanzar más rápido. Sin embargo, con una buena planificación y los regalos que te da el juego, es perfectamente factible avanzar sin fin y situarte en posiciones privilegiadas sin gastar un solo euro. Quien paga es por puro placer de avanzar, o como agradecimiento por una buena diversión gratuita.
En el juego de granja Hay Day estos “micropagos” (que pueden ir desde 1 € a decenas o incluso cientos) te compran diamantes, que en el juego se obtienen muy lentamente y debes ahorrar con paciencia. Con ellos puedes ampliar los cuadros de producción de las granjas y puestos de venta, algo esencial para que la granja crezca en los periodos en que no juegas. Además, pagar te ayudará a desbloquear zonas de granja y nuevas decoraciones. ¿Es indispensable? No. Puedes jugar gratis perfectamente. Pero es cierto que pagar alivia y agiliza mucho el crecimiento de la granja, y la satisfacción y la facilidad de jugarla según crece. La presión para pagar es mayor.
En el extremo final, tendríamos el juego World of Tanks, en el que casi todo el mundo se ve forzado a pagar porque para llegar al mismo punto sin hacerlo hace falta invertir una exagerada cantidad de tiempo. Esto puede tener otros formatos: en un juego de la serie My Little Pony de hace unos años, llegaba un punto en el que no podías avanzar sin un pony determinado, que solo se podía conseguir con una cantidad exagerada de diamantes, que en el juego se conseguían muy lentamente.
La cuestión es que, independientemente de la escala de “moralidad” que va desde un pago realmente opcional a uno casi obligado, con estos micropagos sabes por lo que estás pagando. Es una transacción limpia y directa: por tantos euros recibes esto o lo otro, que te dará tal o cual mejora. Es algo que pueden entender tanto los adultos como los niños, y en lo tocante a estos últimos (asumiendo siempre las edades recomendadas en cada juego), es relativamente fácil educarlos sobre la responsabilidad y el no pagar salvo permiso expreso de los padres.
Las cajas de recompensa, en cambio, son otro asunto.
El problema de las loot boxes, el azar y los ciclos de frustración-recompensa
Las loot boxes, o cajas de recompensas, requieren también de un micropago, pero lo que vas a comprar, no lo sabes exactamente. En el EA FC son sobres de “cromos” de jugadores. En otros juegos, como Fortnite o Counter Strike, son cajas militares que pueden esconder skins o armas únicas. Cuanto más raro sea el ítem conseguido, mayor euforia genera en el jugador, que sabe que tiene algo especial que muchos otros jugadores no tienen. Pero hay un elevado riesgo de que lo que te salga no valga gran cosa. Un buen ejemplo para móvil es el juego Marvel Contest of Champions: durante el juego vas a obtener muchos “cristales” en cuyo interior se esconden centenares de personajes de Marvel, pero los mejores y más raros, los nuevos, esos van en cristales especiales que debes adquirir (si los quieres rápido), siempre con el riesgo de que puedan salir o no.
Es el factor aleatorio el que hace de las cajas de recompensa un mecanismo de ingresos tan peligroso, además de tener otros factores críticos, como por ejemplo la inmediatez entre la transacción y el resultado (que no deja reposar la idea de haber pagado, y facilita en extremo una nueva transacción si el resultado de la caja es insatisfactorio).
El problema es que este factor aleatorio activa los mismos mecanismos dopaminérgicos del cerebro, que procesan el placer y las recompensas, que se activan con los juegos de azar, como son las apuestas deportivas o los casinos. Estos mecanismos ya conllevan riesgos para los adultos (y por eso existe la adicción al juego), pero si los juegos de azar son para mayores de dieciocho, es por algo: en niños y adolescentes, con el cerebro en plena formación, quedar expuestos a esta clase de mecanismos, puede tener efectos mucho más nocivos, y general graves problemas de impulsividad y pérdida de autocontrol. El reflejo más temprano y habitual de esto: gastos sorpresa que descubren de pronto los padres, ya que no existe todavía una legislación que controle bien el acceso a estos pagos.
Videojuegos y juegos de casinos: ¿direcciones opuestas?
Los smartphones han transformado nuestra sociedad a todos los niveles, y no hay aspecto en el que no hayan tenido impacto. También en el ocio de niños y mayores, exacerbando tanto sus aspectos positivos como los negativos. En el caso del juego de azar para adultos, los problemas como la ludopatía se han visto incrementados en estos últimos años, algo esperable dado que el acceso es muchísimo más fácil, y por tanto accede mucha más gente. Lo preocupante, sin embargo, es la cohorte: el mayor crecimiento se da en la franja de recién llegados, jóvenes de entre 18 y 25 años.
Se trata de algo, además, llamativo: solo en España, y en consonancia con la actividad del Ministerio de Consumo y la Dirección General de la Ordenación del Juego, la industria del juego de azar es cada vez más consciente y proactiva en la protección del jugador mediante una cuidadosa regulación. Encontrar directrices y herramientas como las de Juego Responsable en UZU o en otros casinos online es algo que hace diez años era impensable. La IA, además, está ayudando a estos casinos a controlar mejor los patrones de juego peligroso de sus usuarios, para poder avisarles y tomar las medidas que sean necesarias, desde la autoexclusión hasta el contacto con asociaciones. Es decir, que aunque el sistema diste de ser perfecto, se trabaja para minimizar los riesgos que en efecto existen (y a los que el jugador adulto se expone haciendo uso de su libertad personal).
Ahora bien: esta cohorte de 18 a 25 años, que presenta un mayor crecimiento de problemas de adicción, a los que entran principalmente vía loterías y apuestas deportivas… ¿viene acaso ya condicionada por una infancia y adolescencia de exposición a loot boxes en sus videojuegos de móviles, tablets y consolas? Y, de ser así, ¿están entonces ejerciendo su libertad personal, o dicha libertad les viene viciada desde su adolescencia? Esto parece sugerir un estudio de especialistas del departamento de Ciencias Informáticas de la Universidad de York, que han encontrado relación directa entre pagar por loot boxes y tener problemas de ludopatía en el futuro. Otro estudio del mismo equipo indica, además, que un 58% de los 100 juegos más descargados en Google Play, y un 59% de los 100 más descargados en la App Store contienen estas cajas de recompensa.
Cabe preguntarse, entonces, si se está abordando el problema de la adicción al juego de forma correcta, ya que la descoordinación entre el juego de azar de adultos y la industria del videojuego estaría arruinando los esfuerzos de la primera por las loot boxes de la segunda. Y estaría enviando a la adultez nuevas cohortes de jóvenes con derecho a decidir su ocio en libertad, pero mentalmente vulnerables a los riesgos de ese ocio (y, cabe esperar, de otros ocios).
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