Ibrahim Jabary: «Con la formación gamificada mejoran el 99% de las habilidades que se miden”
Hace tiempo que la digitalización llegó a la enseñanza y, sin duda, se disparó exponencialmente con la pandemia, pero los cursos por internet presentan numerosos inconvenientes, entre otros la tasa de abandono y la falta de contacto con el equipo. En cambio, la enseñanza online a través de juegos en los que el alumno se adentra en una aventura con numerosos retos, eleva considerablemente la motivación, el enganche, la retención y la mejora de capacidades de los alumnos, incluso por encima de la formación presencial, y no sólo a nivel escolar sino dentro de las empresas y organizaciones. Pero convencer de esto no es fácil.
La mentalidad tradicional de gran parte de los individuos, incluso en las empresas, relaciona jugar con ocio y lo coloca en el extremo opuesto al trabajo. Este tipo de pensamiento perjudica el estado de ánimo, la involucración y la eficiencia de los trabajadores. La prueba: los datos.
Mas de un tercio de los estudiantes de secundaria abandonan en algún momento sus estudios. Hasta un 70% de los empleados en todo el mundo no se sienten comprometidos con su trabajo. Según estadísticas de 2022 sobre gamificación, el 95% de los empleados disfrutan usando elementos inspirados en juegos en su trabajo. El 72% de los empleados afirma que la gamificación los inspira a trabajar más duro. El 89% de los encuestados afirma que si se gamifica una tarea, se sienten ansiosos por completarla y tienen un estado de ánimo competitivo. El 90% de los empleados se sienten más productivos cuando utilizan la gamificación y el 69% tiene la intención de permanecer en su compañía durante más de tres años si ésta utiliza actividades gamificadas.
La realidad es que el uso de actividades gamificadas aumenta la motivación en un 48%.
Ibrahim Jabary, CEO GAMELEARN, la empresa más reputada a nivel mundial dado que cuenta con el software más avanzado, nos cuenta que en la formación online los ratios de finalización están en el 25-30%, mientras que en la formación gamificada los ratios se mueven entre el 85 y el 90%.
Con estos datos, cada vez son más los responsables de RRHH y de desarrollo de talento que apuestan por la formación gamificada o game-based learning porque a través de ella, como nos indica Jabary, podemos mejorar nuestra comunicación, ser más convincentes, hacer mejores presentaciones en público, mejorar el trabajo en equipo, la definición de objetivos o ganar liderazo. Los que apuestan por esta formación gamificada cumplen las expectativas de formación de los empleados e impactan en el negocio. El resultado: el 99% de los profesionales mejora sus habilidades después de realizar los cursos y, además, mejoran el 99% de esas habilidades sobre las que han trabajado.
Detrás de estos “videojuegos” hay equipos de psicólogos, creativos, analistas e ingenieros para dar vida a una aventura que potencie y desarrolle habilidades directivas como liderazgo, negociación o gestión de crisis. Para ello cuentan con simuladores en los que poder poner en práctica esas habilidades adquiridas y cometer errores de los que aprender y mejorar.
La gamificación educativa hoy ronda los 1500 millones de dólares a nivel global y el número de usuarios empresariales registrados recientemente ha aumentado en un 600%, sin embargo, son pocas las empresas especializadas en este tipo de enseñanza.
Jabary nos cuenta que la formación para el desarrollo de habilidades directivas a traves de gaming es la utilizada por grandes compañías, si bien “al principio la rechazaban o eran muy reacios porque costaba asimilar que se podía aprender jugando y que iban a pagar para que sus empleados jugaran en horas de trabajo”.
Hablamos con Jabary para descubrir cómo se ha transformado el sector de la formación corporativa, cómo le ha afectado la pandemia y qué retos tiene en este momento.