Cuando los videojuegos se convierten en terapia

Expertos de un centro de pediatría publican una revisión de los estudios que muestran cómo los videojuegos pueden emplearse para cuidar la salud mental de pequeños con ansiedad, depresión y trastorno de hiperactividad/déficit de atención

videojuegos
Los beneficios clínicos son, por el momento, "modestos".

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Tras una revisión de estudios previos, un equipo de investigadores del Hospital Pediátrico de la Universidad Johns Hopkins (Baltimore, Estados Unidos) ha llegado a la conclusión de que algunos videojuegos, diseñados como herramientas para cuidar la salud mental, pueden resultar de ayuda en niños y adolescentes con ansiedad, depresión y trastorno de hiperactividad/déficit de atención (TDAH). Los científicos han publicado los resultados de su trabajo en la última edición de la revista científica JAMA Pediatrics.

Cada vez es mayor la proporción de niños y adolescentes con alteraciones de la salud mental, el desarrollo o la conducta. Diversas sociedades científicas han advertido que, desde la pandemia de covid, esta tendencia ha empeorado, y que son necesarios más recursos para atender a las necesidades de los niños. Es un problema que se ha observado en todo el mundo.

Barry Bryant, del Departamento de Psiquiatría y Ciencias del Comportamiento de dicha universidad, ha explicado que, según los documentos revisados por su equipo, incluso aunque se duplicara el número de profesionales especializados en salud mental en la infancia y la adolescencia, no llegarían a atender a todos los niños y jóvenes que los necesitan.

Bryant colaboró con el equipo del psicólogo Joseph McGuire para identificar 27 estudios científicos sobre videojuegos firmados por expertos de diversos países. En total, incluían datos de salud de 2.911 participantes, mitad niños y mitad niñas aproximadamente, de edades comprendidas entre los 6 y los 17 años. Las intervenciones de salud mental por vía digital eran diversas, pero todas se habían diseñado con la intención de servir como terapias para el TDAH, la depresión y la ansiedad.

Por ejemplo, en el caso del TDAH, algunos de los videojuegos incorporaban actividades como dividir la atención, que hace que el jugador preste atención a más de una actividad para seguir avanzando y ganar cada fase. En el caso de la depresión y la ansiedad, algunos juegos explicaban conceptos de psicoterapia en formato de entretenimiento. Todos ellos estaban disponibles en ordenadores, tabletas, consolas y teléfonos móviles.

Los resultados fueron variados, pero los expertos que han llevado a cabo la revisión pudieron medirlos con un patrón uniforme para evaluar su eficacia.

Resultados modestos

Así, observaron que la mejoría es modesta en la depresión y el TDAH. En los casos de ansiedad no se encontraron beneficios clínicos.

También destacan que hay factores que están asociados con mejores resultados, como los que se juegan en ordenador o aquellos que incorporan límites temporales. Los investigadores plantean que con estas observaciones podrían mejorarse los juegos terapéuticos que se diseñen en el futuro.

Para McGuire, «aunque los beneficios sean modestos, nuestra investigación muestra que tenemos nuevas herramientas para mejorar la salud mental de los niños, sobre todo los que viven con TDAH y depresión, y que son instrumentos al alcance de las familias. Si eres pediatra y tienes dificultades para hacer que tu paciente acuda a la consulta, hay algunas intervenciones que podrían ser un primer paso para que los niños inicien terapia individual».

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