Los eSports y el cine unidos con éxito en un mismo espacio: ‘Campeonex’

Los eSports y el cine unidos con éxito en un mismo espacio: ‘Campeonex’

La película Campeonex, del director de cine Javier Fesser, es una de las cintas españolas más vistas de la cartelera en las últimas semanas. Una de las razones del éxito podría ser, entre otras, la capacidad de empatía que nos despierta este grupo de chavales con capacidades especiales como espectadores, poniendo de manifiesto que la inclusión de todo tipo de perfiles tiene un hueco en la sociedad y en actividades que, a priori, parecen estar restringidas para ciertos colectivos.

En esta segunda parte, recordemos que el primer éxito fue en 2018, los protagonistas de Campeonex cambian el baloncesto por el atletismo, poniendo a prueba de nuevo su capacidad de readaptación y reacción a las nuevas circunstancias que se les presentan. En esta nueva entrega, además, a las aventuras deportivas y vitales de los carismáticos personajes interpretados por Gloria Lago, Sergio Olmos o Jesús Vidal, entre otros, se ha unido Brianeitor, un conocido gamer y youtuber experto en juegos de eSports que comparte su pasión por los videojuegos con los millones de seguidores que tiene en la red.

En todo este viaje cinematográfico, Movistar ha tenido un papel muy importante porque, entre otros aspectos, ha sido patrocinadora y productora de la cinta desde el principio del proyecto.

Despertando y compartiendo valores

Y es que esta película ha sido una apuesta muy importante para Movistar porque los valores de Campeonex son totalmente compartidos por la compañía española. Conceptos como la inclusión, la diversidad o la humanidad, bien lo saben los millones de espectadores que han ido a las salas de cine a verla, lo impregnan todo porque los protagonistas echan abajo muros que creíamos impenetrables, poniendo de manifiesto que los límites están, pero hay que saltarlos con energía.

Este proyecto de Fesser también contribuye a posar una mirada de normalización sobre los eSports, una disciplina digital que cuenta con legiones de personas que han hecho una comunidad virtual y que, además, se apoyan humanamente entre ellos.

Este es el caso de Brianeitor, un joven de 21 años que tiene distrofia muscular degenerativa desde su nacimiento, pero cuenta con una energía arrolladora que contagia sólo con escucharle hablar y explicando la satisfacción que siente si puede animar, ayudar e inspirar a uno solo de sus seguidores.

Destacar, además, que el fenómeno Brianeitor no para de crecer, sobre todo tras su reciente fichaje por el equipo eSports, Team Heretics, y su aparición en la gran pantalla mostrando su destreza con los juegos deportivos electrónicos. Sobre este aspecto, destacar que Movistar Riders, el equipo de eSports de la compañía de telecomunicaciones, también ha tenido una fuerte presencia en todo el largometraje, especialmente al final del mismo. Un aspecto que no desvelaremos, por si alguien aún no ha visto Campeonex.

El impulso de los eSports

La apuesta de Movistar por los eSports sigue más vigente que nunca. Además de ser una parte activa de Campeonex, la compañía ha renovado algunos acuerdos importantes en el sector de los videojuegos, algunos de ellos de llegada inminente, como, por ejemplo, su participación en los WORLDS, el campeonato mundial de League Of Legends, principal competición de LOL.

Una participación muy importante para los eSports porque sólo en 2022 se superaron los cinco millones de espectadores de manera concurrente, superando el año anterior en más de un millón de espectadores los seguidores que vieron esta competición. Unas cifras que, previsiblemente, se superarán este 2023.

Movistar seguirá siendo el patrocinador principal de la selección nacional de eSports FEJUVES (Federación Española de jugadores de videojuegos y eSports) y es patrocinador, además, de DreamHack Valencia 2023, uno de los mayores eventos de gaming de España, al que no sólo patrocina, sino que también dota de conectividad para una celebración top del evento.

Team Heretics, más 100 millones de seguidores

Por último, señalar que Team Heretics, el club de eSports al que pertenece Brianeitor, es uno de los espacios de eSports con más seguidores del sector: más de 100 millones de seguidores en total, si a los de redes sociales sumamos los creadores de contenidos.

El año pasado, en plena expansión, Movistar entró en la LEC de LOL, la competición más importante a nivel europeo de eSports y recientemente también ha anunciado la creación de Miami Heretics para volver a competir en la Call of Duty League.

Movistar Riders es también el actual y vigente campeón de SUPERLIGA 2023, siendo el primer equipo que gana dos veces consecutivas esta competición; es el actual subcampeón de EMEA MASTERS, una suerte de Champions entre los equipos ganadores de las ligas nacionales.

eSports, una industria económica en auge

Los eSports son un sólido sector que, además, tiene importantes aportaciones para la economía. Según datos de la Asociación Española del Videojuego (AEVI) y el Libro blanco del desarrollo español del videojuego 2022 la industria del videojuego está en constante crecimiento en nuestro país.

La facturación en 2022 en España alcanzó los 2.012 millones de euros, lo que supone un incremento del 12% respecto a las cifras del año anterior –1.281 millones de euros en 2021–. Unos números que crecerán, según las previsiones, para 2025 hasta superar los 2.200 millones de euros.

Mientras que, a nivel mundial, se estima que la industria del videojuego aumentará sus ingresos hasta los 211.000 millones de dólares en 2025, con un crecimiento agregado del 3,4% para el periodo 2020-2025.

Más de 3.000 millones de jugadores

En cuanto a los usuarios de eSports, en 2022 la cifra de jugadores mundiales llegó hasta los 3.228 millones. En este escenario, España es el cuarto mercado más grande de videojuegos en la Unión Europea (UE), con una base de más de 18,2 millones de jugadores y con una importante presencia en el número de mujeres jugadoras, que representan el 47% del total de usuarios, semejante a otros países como Alemania, Reino Unido o Francia.

Además, en el sector educativo también hay hueco para los denominados serious games, que tienen un propósito formativo y suponen el 27% de las actividades que desarrollan las empresas españolas.

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