Opinión

La industria del videojuego no es un juego

Cuando todos estábamos encerrados en nuestras casas soportando como podíamos el confinamiento impuesto por la pandemia, la ciudad de Madrid puso en marcha los Pactos de la Villa para afrontar el reto del histórico gran desplome económico, contando con la unanimidad de la diversidad política del consistorio madrileño y apostando, entre otras cosas, por impulsar también la industria del videojuego

En esos acuerdos políticos, como decimos, una de las medidas tomadas con una sola voz fue poner en marcha la potenciación de la industria del videojuego en Madrid.

Un encargo que recogimos desde la Dirección de Economía del Ayuntamiento de Madrid y que se tradujo a gran velocidad de ejecución en la puesta en marcha de un clúster especializado en videojuegos, que apoyaría el ecosistema existente y que comenzaría a residir en tres edificios singulares ubicados en la Casa de Campo de Madrid, más de 3.000 metros cuadrados que acababan de ser remodelados para asociaciones que nunca los ocuparían y que cederíamos a la actividad del videojuego. 

Hoy el clúster es una asociación publico-privada compuesta por mas de 70 empresas e instituciones. El Campus del Videojuego es una realidad que se inauguró en 2022 y que acoge el Experience Center con exposiciones, talleres y eventos, el Development Center, una incubadora y aceleradora cuyo programa de emprendimiento ha levantado varios millones de euros en rondas de financiación y finalmente el eSports Center, sede del eSports Series Madrid con equipos ‘gaming’ de última generación. Decisiones en las que participé directamente y de las que hoy me siento muy orgulloso por haber contribuido al impulso decidido del apoyo institucional a un mercado tan creativo en expansión.

En paralelo, se gestionarían ayudas procedentes de fondos europeos y nacionales, así como importantes aportaciones propias del consistorio, para dinamizar una actividad que a todos nos parecían claro motor del crecimiento del empleo joven, atracción del talento internacional y desarrollo del emprendimiento, la creatividad y la innovación creando riqueza entre las nuevas generaciones.

Esta semana hemos recogido los frutos y visto que, 4 años después, Madrid in Game es ya un referente en el ecosistema mundial de los videojuegos, desgranando las claves de ese importante crecimiento con implicaciones claras tanto en los e-sports como en la inteligencia artificial, incluyendo el uso creciente de las monedas virtuales

Una iniciativa que conjuga aumentar la capacidad de innovación de los cientos de empresas del sector del videojuego que operan desde Madrid alineando la formación especializada del talento disruptivo y visionario desde instituciones académicas como ESAT en Valencia o Voxel-Deusto en Madrid, con las necesidades de una industria que es ya un componente clave de la industria del entretenimiento y que permite crear empleo cualificado y bien remunerado entre los más jóvenes. 

La incorporación de la realidad aumentada y virtual junto la computación cuántica hará en breve que se mida en potencia con la industria cinematográfica, televisiva y musical.

Madrid es ya una de las capitales mundiales del videojuego donde existen los mentores, los laboratorios y salas para desarrollar productos. Se ha hecho una clara apuesta por apoyar institucionalmente los deportes electrónicos que además de desarrolladores y agencias, tienen una estructura similar a cualquier otro deporte contando con jugadores, clubes, árbitros y competiciones. Además, mueven un público creciente que supera la cifra diaria de tres millones de personas. No sólo Madrid, Barcelona y Valencia también están pujando por ser un referente en este mundo en crecimiento.

El ICEX acaba de publicar un informe sobre la industria del videojuego en Alemania con 9.873 millones de euros en 2022, principal mercado del sector en Europa y quinto a nivel mundial -después de China, EE.UU, Japón y Corea del Sur- impulsado por avances tecnológicos, cambios en los hábitos de consumo y una creciente cultura ‘gaming’.

Al cierre de 2022, últimos datos que maneja el ICEX, la industria de los videojuegos en España se compone de 445 empresas en activo y facturó 2.012 millones de euros (un crecimiento del 12%) exportando el 28 % del total y representando por tamaño el quinto mercado de Europa tras Alemania, Reino Unido, Francia e Italia.

Las cifras manejadas incluyen las ventas físicas a la baja y ventas on line crecientes -30 % más que al año previo-. El numero de jugadores en España ya supera los 18 millones de participantes.

Desde el Parlamento Europeo se quiere impulsar este mercado para reducir la dependencia de las importaciones. El programa del ICEX Games from Spain, el apoyo para participar en ferias especializadas, las ayudas del Ministerio de Cultura y de los Fondos Europeos del PRTR son complementadas con un acceso a la financiación que en España facilitan instituciones de garantía recíproca especializadas como Crea SGR.

Pero no todo son rosas en la industria del videojuego, también hay espinas como los recortes de empleos por tercera vez este año en la división de Xbox de Microsoft que se hace en paralelo a la integración de Activision Blizzard Inc por casi 70.000 millones de dólares o los estudios de ZeniMax por 7.500 millones de dólares.

El presente año ha sido un año clave para una industria global que se enfrenta a un incremento creciente de los costes de desarrollo de juegos cada vez mas realistas y costosos que no siempre encuentran la respuesta de jugadores con un reciente paradigma Concord que se ha dado como fracasado, tras ocho años de desarrollo, ante un público que en algunos casos está saturado y que las empresas no son capaces de conseguir que se enganche desde el comienzo. 

Vita etiam ludus est 

José Luis Moreno, economista, ha sido director de Economía en la Comunidad de Madrid y en el Ayuntamiento de Madrid. Analista económico y empresarial.