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La ciencia revela el truco infalible para ganar siempre a piedra, papel o tijera

  • Gemma Meca
  • Licenciada en Historia, máster en Periodismo y Comunicación Digital. Redactora en Ok Diario. Cuento historias, soy amante de los astros, sigo a la luna, los TT de Twitter y las tendencias en moda. Experta en noticias de consumo, lifestyle, recetas y Lotería de Navidad.

Se puede ganar siempre a piedra, papel o tijera, la ciencia ha revelado un truco infalible para una victoria constante. No es nada fácil estudiar estos juegos que pueden acabar siendo los que nos inviten a crear toda una teoría de juego a su alrededor. La ciencia no deja de sorprendernos y es capaz hasta de estudiar una forma de conseguir que un juego pase a ser algo más. De vivir unos días en los que tendremos que estar pendientes de una forma de apuntar maneras.

Los expertos parece que tienen un truco que nunca falla y que puede acabar siendo el que mejor se adaptará a nuestras necesidades de una manera que hasta el momento no sabíamos que podría acabar siendo tan importante. Por lo que, tocará empezar a ver llegar un cambio de tendencia que, sin duda alguna, puede acabar siendo lo que nos afectará de lleno de una forma que hasta la fecha no sabíamos que podríamos tener por delante. Un cambio de tendencia que puede acabar siendo el que nos afectará de lleno en breve.

Piedra, papel o tijera, el juego en el que queremos ganar

Este juego es uno de los más antiguos y conocidos. Seguro que has jugado a él en algún momento y te encantará descubrir lo que hay detrás de una forma de entretenerse de lo más especial. De la mano de un juego que no cuesta dinero y que puede acabar siendo esencial en estos tiempos que corren.

Los expertos de Coolmathgames nos explican el origen de este singular juego: «Se dice que Piedra, Papel, Tijeras comenzó durante la dinastía Han, que se extendió desde el 206 a. C. hasta el 220 d. C. En aquel entonces, tenía algunos nombres diferentes, como shoushiling, huozhitou o huaquan. En lugar de piedra, papel o tijera, los símbolos se originaron como diferentes animales que se encuentran en China. Eran la serpiente, la rana y el ciempiés venenoso, todos representados por diferentes dedos. La rana vence al ciempiés, el ciempiés vence a la serpiente y la serpiente vence a la rana. Poco después, este juego se introdujo en Japón y allí comenzó a ganar popularidad. Sin embargo, el juego se modificó ligeramente y los símbolos se cambiaron una vez más. En lugar de usar la rana, el ciempiés y la serpiente, el juego se jugaba con un zorro, un líder de la aldea y un cazador. A lo largo de los años, Japón desarrolló varias formas diferentes de este juego, hasta que finalmente se creó una variación del juego, llamada Jan-Ken. Jan-Ken usó los símbolos que conocemos hoy en día, con piedra golpeando tijeras, tijeras golpeando papel y papel golpeando piedra».

Siguiendo con la misma explicación: «En algún momento a principios de 1900, Piedra, Papel, Tijeras se abrió paso en el mundo occidental. Mucha gente atribuye esto al estrecho contacto de Japón con la costa oeste de Estados Unidos, pero es difícil rastrear exactamente cómo se popularizó en Occidente. En 1932, el New York Times mencionó piedra, papel o tijera en uno de sus artículos, describiendo las reglas del juego para los lectores estadounidenses. Este fue un gran paso en la historia de Piedra, Papel, Tijeras, ya que fue una de las primeras veces que un importante medio de comunicación estadounidense habló sobre el juego».

Este es el truco infalible para ganar siempre

Con cientos de años a sus espaldas no es extrañar que un matemático haya dado con una solución clave a la hora de descubrir cómo ganar siempre a este juego. Son tiempos de aprovechar cada truco para acabar consiguiendo aquello que deseamos y más.

La Universidad de Oxford está detrás de este increíble estudio: «Las interacciones sociales son fundamentales para la vida diaria, sin embargo, la investigación en neurociencia social a menudo ha estudiado los cerebros de las personas de forma aislada. El hiperescaneo, el registro simultáneo de datos neuronales de múltiples participantes permite la investigación en tiempo real de los procesos sociales al examinar múltiples cerebros mientras interactúan. La investigación previa de hiperescaneo se ha centrado en gran medida en tareas cooperativas, con menos estudios que examinan contextos competitivos. Aquí, obtuvimos datos de hiperexploración de electroencefalografía (EEG) de 62 participantes (31 pares) que jugaron una versión computarizada del juego Rock-Paper-Scissors, un paradigma clásico para estudiar la toma de decisiones competitivas. Aunque la estrategia óptima es ser impredecible y, por lo tanto, actuar al azar, los participantes exhibieron sesgos de comportamiento, desviándose de este ideal. Usando métodos de decodificación multivariante para medir representaciones neuronales dentro de los cerebros de los dos jugadores en interacción, encontramos información sobre las decisiones tomadas por los participantes durante el juego, revelando ciertas estrategias. En particular, los perdedores representaban de forma única la información sobre ensayos anteriores, lo que sugiere que esto puede perjudicar el rendimiento óptimo. Estos resultados revelan cómo la toma de decisiones competitiva está moldeada por los sesgos cognitivos y los resultados previos, destacando la dificultad de lograr la aleatoriedad en contextos estratégicos».