¿La realidad virtual es eficaz para combatir las adicciones?

Los investigadores han recreado contextos muy estresantes, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.

La profesora Patricia Sampedro ha incidido en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas

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¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones?
Diego Buenosvinos
  • Diego Buenosvinos
  • Especialista en periodismo de Salud en OKDIARIO; responsable de Comunicación y Prensa en el Colegio de Enfermería de León. Antes, redactor jefe en la Crónica el Mundo de León y colaborador en Onda Cero. Distinguido con la medalla de oro de la Diputación de León por la información y dedicación a la provincia y autor de libros como 'El arte de cuidar'.

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¿Puede la realidad virtual ser eficaz para combatir las adicciones? Un equipo de científicos ha demostrado que sí y ha comprobado utilizando esta moderna tecnología cómo las situaciones estresantes pueden precipitar el deseo y la búsqueda de sustancias como el alcohol o el cannabis entre los jóvenes que ya presentan un consumo problemático.

Y es que, el 34,6% de los estudiantes de 12 y 13 años reconoce haber consumido alcohol, al menos, alguna vez en su vida, el 25% ha fumado cigarrillos electrónicos y el 8% tabaco convencional, según revela el estudio piloto sobre consumo de alcohol y tabaco y posibles adicciones comportamentales en jóvenes de 12 y 13 años realizado por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre drogas en 2023.

Respecto al consumo en los últimos 12 meses, en el informe dado a conocer este jueves por el Ministerio de Sanidad se observa que la prevalencia en el caso del alcohol se reduce en cuatro puntos porcentuales, situándose en el 30,6%. Mientras que, con respecto al consumo en los últimos 30 días, el 21,5% afirma haber bebido alcohol en este periodo.

En este contexto, investigadores de la Universidad Autónoma de Madrid y de la Universidad Francisco de Vitoria han experimentado la realidad virtual como herramienta de prevención del consumo de alcohol y del cannabis entre los jóvenes y a través de un laberinto elevado virtual recrearon un entorno muy estresante para analizar las diferentes respuestas de los jóvenes según sus niveles de consumo.

A partir de la premisa de que los acontecimientos estresantes se convierten en situaciones de riesgo que pueden precipitar el consumo de drogas o de alcohol, los investigadores recrearon contextos muy estresantes, pero muy controlados, a través de la realidad virtual inmersiva para evaluar la ansiedad.

La respuesta de las personas que participaron en los ensayos permitió a los investigadores analizar la respuesta conductual, psíquica, fisiológica (como la frecuencia cardíaca) y hormonal (como el cortisol en saliva) de los jóvenes antes, durante y después de experimentar esa situación angustiosa y agobiante.

Dividieron además a las personas que participaron en el ensayo en tres grupos: los que presentan un consumo problemático de alcohol, los que consumen de forma combinada alcohol y cannabis; y un tercer grupo «de control» que no consume esas sustancias.

Una conclusión y un porqué

Su conclusión: que las diferencias tanto de conducta como fisiológicas que se detectaron podrían utilizarse para detectar individuos jóvenes con riesgo de futuras adicciones graves u otras morbilidades relacionadas con el estrés, y que experimentos similares podrían servir para desarrollar estrategias de prevención centradas en aspectos emocionales, cognitivos, psíquicos y fisiológicos.

Porque las etapas de la juventud y la adultez temprana son cruciales, ya que conllevan riesgos potenciales de desarrollar comportamientos que acaben resultando adictivos, con importantes repercusiones en la salud física y mental e importantes consecuencias sociales y económicas.

Entre los investigadores que han participado en el estudio, la profesora Patricia Sampedro, del Departamento de Psicología Biológica y de la Salud de la Universidad Autónoma de Madrid, ha incidido en que los eventos estresantes pueden precipitar el consumo de drogas, y ha valorado que la realidad virtual ofrece una forma única de simular esos eventos en un entorno controlado y seguro.

El estudio se enfocó a tratar de identificar cuándo el consumo deja de ser una búsqueda del placer para convertirse en una huida permanente del malestar y del estrés, lo que es propio del mantenimiento de este tipo de acciones.

Niveles de consumo

Román Moreno, coautor del estudio y profesor de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad Francisco de Vitoria, ha explicado que colocaron a los jóvenes sobre una plataforma elevada en forma de cruz con dos extremos sobre un rascacielos, y que ante el miedo innato que suscitan las alturas, se permitió a los jóvenes explorar libremente durante cinco minutos.

Los investigadores ya habían hipotetizado cuáles serían las respuestas, pero Román Moreno que el experimento les permitió comprobar las diferentes respuestas de los setenta jóvenes que participaron y comprobar las diferencias entre el grupo que presentaba un consumo problemático de alcohol, los que consumían alcohol y cannabis y el grupo de control.

Comprobaron así cómo una situación estresante precipita la búsqueda de sustancias entre jóvenes que presentan ya un tipo de consumo que se puede considerar problemático, aunque todavía no cumpla los criterios de «adicción», y cómo esta moderna tecnología puede permitir identificar alteraciones en la respuesta al estrés de forma temprana en un entorno controlado.

Román Moreno ha constatado además las diferentes respuestas que se detectaron entre los tres grupos de jóvenes que participaron en el experimento y la importancia especial que eso puede tener, «porque nos permite indagar en qué tipo de alteraciones se pueden identificar antes de que se desarrolle una adicción».

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