El futuro ha llegado y no nos hemos dado cuenta: un robot con IA derrota a jugadores de élite de tenis de mesa en Japón
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Un equipo de Sony AI presentó en la revista Nature el primer sistema robótico autónomo capaz de competir con jugadores de tenis de mesa de alto nivel bajo las reglas oficiales de la Federación Internacional (ITTF). El sistema, llamado Ace, fue evaluado en Japón en abril de 2025 frente a deportistas con más de diez años de entrenamiento intensivo y frente a jugadores de la liga profesional japonesa T.League.
Las pruebas del robot con inteligencia artificial arrojaron resultados distintos según el nivel de los rivales. Ace ganó tres de los cinco partidos disputados contra jugadores élite, definidos en el estudio como deportistas con experiencia en campeonatos nacionales o regionales. Frente a los dos jugadores de la T. League profesional, el sistema perdió ambos encuentros, aunque logró ganar uno de los siete juegos jugados.
Cómo funciona el robot de tenis de mesa con inteligencia artificial de Japón
Ace, el robot con inteligencia artificial de Japón, integra tres componentes. El módulo de percepción usa nueve cámaras convencionales que localizan la pelota en tres dimensiones a 200 Hz, con un margen de tres milímetros de error y una latencia de 10,2 milisegundos. El sistema de control basado en aprendizaje por refuerzo guía los movimientos del brazo.
El brazo robótico cuenta con ocho grados de libertad y cubre un área de 3,6 × 3,6 metros, equivalente al espacio de juego de un jugador de alta competición.
Para medir el spin de la pelota, Ace dispone de tres sistemas de control de mirada equipados con sensores de visión de eventos. Estos dispositivos registran cambios en la intensidad lumínica con latencias de microsegundos, lo que permite estimar la velocidad de rotación en tiempo real. En partidos de alto nivel, el efecto puede superar los 1.000 radianes por segundo.
El módulo de control fue entrenado de forma íntegra en simulación mediante el algoritmo Soft Actor-Critic, una técnica de aprendizaje por refuerzo que optimiza las acciones del robot a partir de experiencia acumulada. Las políticas resultantes toman decisiones sobre el tipo de golpe cada 32 milisegundos, sin intervención humana durante el partido.
Qué resultados obtuvieron en las pruebas con inteligencia artificial en Japón
Ace devolvió de forma consistente golpes de hasta 14 metros por segundo y efectos de rotación de hasta 450 rad/s con una tasa de retorno superior al 75 %. La velocidad máxima de golpe alcanzó los 16,4 metros por segundo y los 600 radianes por segundo de spin, por debajo de los máximos humanos registrados, pero aún dentro del rango competitivo.
Un rasgo diferencial fue el estilo de juego. Los jugadores humanos ganaron los puntos principalmente con golpes de alta velocidad y efecto topspin. Ace, en cambio, distribuyó sus puntos entre varios tipos de efecto y golpeó la pelota más pronto tras el rebote en la mesa, lo que redujo el tiempo de respuesta del rival. El robot empleó 15 tipos de saque distintos y logró 16 puntos directos de saque frente a los ocho de los jugadores élite.
La duración media de los intercambios fue de cinco golpes, superior a los 3,9 habituales en partidos humanos de alto nivel.
Kinjiro Nakamura, participante en los Juegos Olímpicos de Barcelona de 1992, presenció uno de los golpes de Ace y declaró: «Nadie más habría podido hacer eso. No creía que fuera posible. Pero el hecho de que sea posible… significa que existe la posibilidad de que un humano también pueda hacerlo».
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