Según la psicología, las personas que usan el móvil para jugar no lo hacen por inmadurez: en realidad buscan microdescansos cognitivos
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Son las once de la mañana y, en una oficina cualquiera, alguien aparta la vista del informe, saca el teléfono y dedica cuatro minutos a explotar burbujas o caramelos de colores. Para el compañero de al lado, la escena puede parecer un gesto infantil o una forma de escaquearse. Porque casi siempre es así, se da por sentado que las personas que usan el móvil para jugar son inmaduras.
La psicología, sin embargo, empieza a mirar esa costumbre con otros ojos. Detrás de esas partidas breves podría haber algo más que simple entretenimiento: una respuesta a horas de atención sostenida, correos y tareas que se acumulan sin pausa. Un experimento con decenas de voluntarios agotados mentalmente puso a prueba esa idea.
¿Por qué las personas que usan el móvil para jugar buscan un microdescanso?
El estudio que nos concierne aquí se titula «En busca de la restauración afectiva y cognitiva» y se publicó en 2017 en la revista Human Factors. Lo firmaron Michael A. Rupp, Richard Sweetman, Alejandra Sosa, Janan A. Smither y Daniel S. McConnell, de la Universidad de Florida Central (Estados Unidos).
Su objetivo era medir si un videojuego casual, del tipo de los que abundan en los móviles, ayuda a recuperarse de la fatiga mental mejor que otras pausas.
Para comprobarlo, los investigadores provocaron cansancio cognitivo en 66 participantes con una tarea exigente en el ordenador.
Después les concedieron un descanso de cinco minutos con tres opciones distintas: jugar a Sushi Cat (un sencillo juego de tipo pachinko), seguir un ejercicio de relajación guiada o quedarse sentados en silencio, sin teléfono ni ordenador a mano. Al terminar, midieron su estado de ánimo, su estrés y su rendimiento.
Los resultados fueron claros en el plano emocional. Solo quienes jugaron dijeron sentirse mejor tras la pausa y mostraron mayor implicación al volver a la tarea.
Siguiendo esta líneaT, la relajación guiada redujo el malestar, pero el descanso en silencio tuvo el efecto contrario: los voluntarios se sintieron menos comprometidos y aparecieron preocupaciones.
«La gente debería planificar pausas cortas para dedicarlas a una actividad atractiva y agradable», resumió Rupp.
Jugar en el móvil: un reto pequeño que aparta la cabeza del trabajo
Desde luego, la explicación está en el tipo de juego. Los títulos casuales tienen reglas sencillas, partidas cortas y una dificultad leve, de modo que piden la atención justa para desconectar sin generar una nueva carga.
En este marco, los investigadores eligieron Sushi Cat precisamente por eso: era desconocido para los participantes, pero sus instrucciones se entendían en segundos y cada partida podía dejarse a medias sin perder nada.
El trabajo partía de una observación cotidiana (el tiempo que la gente dedica a jugar en sus teléfonos y tabletas) y confirmaba lo que el mismo equipo ya había apuntado en un estudio previo presentado en 2015.
Allí, partidas de menos de diez minutos mejoraron el ánimo, redujeron el estrés y aumentaron el compromiso con la tarea, con mejores resultados que la meditación guiada.
Conviene, eso sí, no exagerar el alcance. Ninguna de las pausas logró recuperar el rendimiento cognitivo en tan poco tiempo: el beneficio se notó en el estado de ánimo y en la motivación, no en la memoria o la velocidad de respuesta. Los propios autores reconocen que hacen falta más estudios para encontrar actividades capaces de restaurar también la capacidad mental.
No toda pausa con el móvil es igual: jugar no es lo mismo que hacer «scroll» en TikTok o Instagram
Este hallazgo no contradice las advertencias sobre la fatiga digital. Abrir redes sociales o encadenar vídeos durante la pausa no equivale a descansar, y la diferencia está en el tipo de actividad. El juego casual es interactivo y plantea un reto leve, mientras que el desplazamiento por redes es un consumo pasivo de contenido que no exige nada y, a menudo, deja peor sabor de boca.
Y para no quedarnos en una simple afirmación, vamos a citar datos que respaldan esa distinción: un experimento publicado en el Journal of Experimental Psychology: General, por Philippe Verduyn y su equipo, comprobó en 2015 que el uso pasivo de Facebook empeoraba el bienestar emocional a lo largo del día.
Esto se produjo en buena parte, según explica el estudio, por la envidia que despierta compararse con los demás. Mirar, por tanto, no es lo mismo que jugar.
A modo de conclusión, podríamos afirmar entonces que la clave está en tratar la partida como lo que es: una pausa breve con principio y final, no la antesala de una hora frente a la pantalla. Y el hábito está lejos de ser minoritario.
Según el último anuario de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), 18 millones de personas juegan ya en España en plataformas móviles, frente a los 11,3 millones que lo hacen en consola.
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