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José Luis de Arteche de Manuel: «Los videojuegos generan 185.000 millones, más que el cine y la música»

José Luis de Arteche de Manuel: «Los videojuegos generan 185.000 millones, más que el cine y la música»
(Foto: COOLthelifestyle)
Pilar Barrau
  • Pilar Barrau
  • ¡Hola! Soy Piluca Barrau, una apasionada de la salud y la belleza que ha dedicado su vida a fusionar la innovación con la tradición en el mundo farmacéutico. Fundé la Farmacia Pilar Barrau en la hermosa localidad de Mahón, Menorca. Mi trayectoria no se limita solo a la farmacia. Además de ser farmacéutica y experta en dermocosmética y formulación, me he aventurado en campos como la audioprótesis y la optometría. Ser nominada como Mejor Comunicadora de Salud en los premios iDermo 2023 es un honor que reconoce mi dedicación a informar y educar sobre temas de piel, cuidado capilar, menopausia y más. Siempre estoy dispuesta a compartir mi experiencia y conocimientos para brindar información valiosa a quienes buscan orientación en el vasto mundo de la salud y la belleza. Mi objetivo es seguir siendo una voz experta y una referencia en el mundo de la salud y la belleza, ofreciendo recomendaciones fundamentadas y ayudando a las personas a sentirse seguras y saludables en su propia piel.
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Olvida Hollywood. La verdadera superproducción del siglo XXI no se estrena en cines ni necesita una alfombra roja. Se lanza desde una consola, un PC o, cada vez más, desde el bolsillo de un jugador que hace scroll en su móvil mientras espera el metro. Hablamos de la industria del videojuego, un coloso que ya no compite con la música o el cine: los supera con claridad. Sólo en 2024, generó 185.000 millones de dólares (157.000 millones de euros) en ingresos por videojuegos puros, según datos de Newzoo, y más de 500.000 millones si se incluye el ecosistema completo: hardware, publicidad, periféricos y servicios asociados. Por el Día Mundial del Videojuego, hablamos con José Luis de Arteche de Manuel, coordinador del Grado de Videojuegos de la Universidad Europea.

«Es una industria que ya no puede verse sólo como entretenimiento. Es un pilar de la economía digital global», asegura José Luis de Arteche de Manuel, coordinador del Grado en Videojuegos de la Universidad Europea. «Mueve cifras astronómicas y está cada vez más presente en nuestra vida diaria. Para muchos jóvenes, jugar es tan cotidiano como escuchar música o ver una serie».

«En comparación, la industria musical es más pequeña: el streaming de música genera alrededor de 20.000 millones de dólares (16.981 millones de euros), y la música grabada en general ronda los 30 mil millones. Por otro lado, el cine, las series y la animación siguen moviendo cifras altas. Aun así, se podría decir que, en conjunto, se acercan a los números del videojuego, pero ya no lo superan como antes», nos detalla De Arteche de Manuel.

«El verdadero motor económico está en cómo se monetiza el software»

El mercado está más fragmentado que nunca. Entre móviles, PC, consolas fijas, plataformas en la nube y nuevas generaciones portátiles, el mapa se reconfigura cada pocos meses. Aun así, hay una constante: todo crece. «Actualmente, hay bastante equilibrio entre hardware y software, ambos mueven cifras enormes (unos 150.000 millones cada uno), pero el verdadero motor económico está en cómo se monetiza el software», apunta De Arteche.

Las microtransacciones, los modelos free-to-play, los battle passes, las suscripciones y los sistemas híbridos donde pagas por el juego pero luego accedes a contenido adicional, conforman una selva de opciones en constante evolución. «La clave está en encontrar un equilibrio entre generar ingresos y ofrecer una experiencia que no se perciba como abusiva por parte del jugador», explica.

Monitor de videjuegos
(Foto: Samsung)

Las consolas portátiles, lejos de desaparecer, viven una segunda juventud. «Siguen teniendo un rol principal, porque ofrecen una propuesta clara y directa. A diferencia del móvil, donde el juego compite con WhatsApp o Instagram, una consola portátil te permite concentrarte en la experiencia», dice el experto. El éxito de la Nintendo Switch o la expansión de dispositivos como la Steam Deck demuestran que hay hambre de juegos bien optimizados para hardware específico.

«El mercado de consolas mueve mucho dinero, y el lanzamiento de una nueva generación siempre genera un impulso»

Le preguntamos por la importancia del lanzamiento de una nueva generación de consolas en la economía del sector y José Luis lo tiene claro: «Diría que tiene un peso importante. El mercado de consolas mueve mucho dinero, y el lanzamiento de una nueva generación siempre genera un impulso: renueva el interés, atrae a nuevos jugadores y permite introducir propuestas más ambiciosas. Es cierto que el salto tecnológico entre generaciones cada vez es menos radical, pero siguen mejorando aspectos clave como la potencia, la eficiencia energética o el tamaño del hardware«.

Ahora bien, el experto señala que conviene ponerlo en perspectiva: «El hardware representa aproximadamente un tercio del sector, y las consolas son solo una parte de ese tercio. Además, el lanzamiento de una nueva consola no implica que la anterior desaparezca del mercado de inmediato, muchas veces conviven durante años. Por eso, aunque el impacto es relevante, no es tan determinante a nivel global dentro de la economía del sector del videojuego».

Simulador de conducción, videojuegos
(Foto: Sedus)

«Las grandes compañías priorizan llegar al mayor número posible de jugadores y por eso intentan mantener precios competitivos»

El negocio está tan pulido que incluso la especulación y la reventa de consolas se ha convertido en una variable a tener en cuenta. «Cuando una consola se revende a un precio inflado, el usuario llega con menos margen para gastar en juegos o servicios. A las compañías no sólo les interesa vender consolas, sino que se usen», recalca. Aunque el sentimiento de escasez puede crear expectación, las grandes tecnológicas saben que el verdadero beneficio está en el uso recurrente, no en la transacción puntual.

«Creo que, a largo plazo, las grandes compañías priorizan llegar al mayor número posible de jugadores y por eso intentan mantener precios competitivos evitando en la medida de lo posible que la especulación sea excesiva».

«Los videojuegos se han convertido en una parte esencial del quehacer diario, especialmente entre los más jóvenes»

¿Podemos hablar ya de los videojuegos como un pilar estable dentro de la economía digital global? «Sí, definitivamente lo son», asegura el experto y añade: «No sólo por el volumen de dinero que mueven (que cada año sigue creciendo), sino porque los videojuegos se han convertido en una parte esencial del quehacer diario, especialmente entre los más jóvenes. En muchas ocasiones, el tiempo de uso en dispositivos móviles dedicado sólo a jugar puede llegar fácilmente a una o dos horas al día».

José Luis nos explica que esta industria se está filtrando en muchos otros sectores: «A través de los serious games o la gamificación, vemos cómo se aplican mecánicas y estrategias propias del videojuego en ámbitos como la educación, la salud, la productividad o el marketing».

Porsche realidad virtual, videojuegos
Dentro del coche y con las gafas puesta, los pasajeros se adentran en un videojuego espacial. (Foto: Porsche)

«Actualmente, Estados Unidos y China lideran el consumo de videojuegos, moviendo cifras muy similares : en torno a los 140 mil millones cada uno»

A nivel geográfico, Estados Unidos y China lideran el consumo de videojuegos con cifras que rondan los 140.000 millones cada uno. Les siguen Japón, Corea del Sur, Reino Unido o Alemania. «Europa sigue siendo relevante, aunque más fragmentada. La diversidad de idiomas y culturas hace que haya que afinar mucho la estrategia. Adaptarse culturalmente no es sólo traducir, sino pensar el juego desde el principio con esa diversidad en mente».

En el panorama europeo, hay joyas que brillan con luz propia. «Tenemos estudios con gran proyección como CD Projekt en Polonia o propuestas españolas muy destacadas como The Game Kitchen. Aquí también se innova y se marca estilo propio».

BWM videojuegos
(Foto: BMW)

«La IA puede ayudar a reducir costes y acelerar tareas, pero también está provocando una avalancha de juegos de baja calidad»

En el horizonte aparecen tres grandes palabras: suscripciones, inmersión e inteligencia artificial. «El modelo Game Pass es muy potente para el usuario, pero muchos se preguntan si es sostenible a largo plazo», reconoce De Arteche. «Las experiencias inmersivas vuelven a estar sobre la mesa con las nuevas gafas de Google, aunque aún no está claro si cuajarán o acabarán como otros experimentos fallidos».

¿Y la IA? Está revolucionando los procesos, pero no sin polémica. «Puede ayudar a reducir costes y acelerar tareas, pero también está provocando una avalancha de juegos de baja calidad. Hay un rechazo creciente por parte de jugadores y desarrolladores con más experiencia».

Lo que está claro es que, como toda industria madura, el videojuego empieza a enfrentarse a retos éticos, regulatorios y de sostenibilidad. «Ir siempre a por la máxima monetización puede provocar una respuesta negativa que lleve a limitar o regular ciertos modelos. Tenemos que ser responsables y valorar el impacto de nuestras estrategias», concluye.

Porque sí, el videojuego es entretenimiento. Pero también es cultura, innovación, narrativa, comunidad… y, por encima de todo, economía. Una economía que ha dejado atrás el joystick como juguete para convertirse en uno de los motores más poderosos del siglo XXI.