La contratación de personas con discapacidad aumenta año a año. Un hecho que muestra que estamos avanzando como sociedad construyendo un espacio más inclusivo y justo para todas las personas. Según el informe VI Tecnología y Discapacidad de la Fundación Adecco, 2018 fue un año estrella en contrataciones con un total de 82.977 contratos, un 19% más que un año antes. Detalla, además, que en los últimos diez años esta contratación ha aumentado un 109%.

Este análisis destaca también que una de las razones que ha impulsado el empleo entre las personas con discapacidad es, entre otras como el cambio de mentalidad de las empresas, la irrupción de las nuevas tecnologías en el entorno doméstico, social y laboral. Una revolución tecnológica que ha permitido a las personas con discapacidad un incremento de oportunidades que antes resultaban complicadas por la brecha de accesibilidad tecnológica.

En definitiva, las tecnologías ayudan a este colectivo a formar parte de la sociedad de manera plena, ya que han mejorado su calidad de vida de manera exponencial. Los datos de la Fundación Adecco detallan, de hecho, que el 60% de los encuestados cree que las nuevas tecnologías han aumentado su autonomía, han reducido sus situaciones de dependencia y, además, han estimulado sus capacidades cognitivas y funcionales. “Este crecimiento debe convertirse en motivación para seguir avanzando, poniendo la tecnología al servicio de un fin social que hoy se ha convertido en una prioridad nacional: la igualdad de oportunidades y la plena inclusión de las personas con discapacidad”, comentaba en la presentación del informe Francisco Mesonero, director general de la Fundación Adecco.

Impacto sobre las personas y las organizaciones

Con estos datos sobre la mesa, no cabe duda de que las nuevas tecnologías son y serán claves para conseguir una plena inclusión laboral, social y educativa de las personas con discapacidad. Pero, además, se trata de un progreso que tiene también un impacto positivo sobre las organizaciones porque incorporan talento nuevo con el que antes, sin las herramientas pertinentes, no podían contar. Se trata, en definitiva, de un camino enriquecedor de doble sentido.

Por todo ello, así como por el poder transformador del acceso a experiencias en entornos diversos e inclusivos, Banco Santander, a través de la Fundación Universia, ha impulsado –e impulsa– diferentes actividades basadas en las nuevas tecnologías como Gaming Inclusivo, un proyecto destinado a jóvenes con discapacidad en el que colabora con EA Sports y Microsoft.

Videojuegos que impulsan la inclusión real

El pasado mes de abril, sin ir más lejos, en las oficinas madrileñas del gigante de la tecnología se presentó la llegada a España del Xbox Adaptative Controller, un dispositivo fácilmente adaptable a todas las necesidades de personas con diferentes grados de discapacidad y que tiene el objetivo de demostrar que el videojuego inclusivo es posible, incluso teniendo en cuenta obstáculos tan diversos como la movilidad reducida en los dedos, pérdida de extremidades, problemas neuronales o discapacidades psíquicas.

En la presentación, Carolina Castillo, directora de la división de consumo de la compañía americana, explicó que el objeto es “dotar a todas las personas de los medios tecnológicos que les permitan alcanzar su máximo potencial” porque, recordaba, “vivimos en un mundo en el que hay mil millones de personas con problemas de movilidad, sin embargo, sólo 1 de cada 10 tiene acceso a herramientas que palíen el problema”.

Para probar el producto con un público real, desde Fundación Universia se ha colaborado con el departamento de inclusión de Electronic Arts para impulsar talleres reales en los que han trasladado los controles tradicionales de un juego como Need for Speed al Xbox Adaptative Controller, colaborando con estudiantes con discapacidad de diferentes universidades madrileñas y miembros de la Fundación Lesionado Medular.

Más allá del uso comercial

David Rui Xu Cheng, estudiante de Doble grado Derecho y ADE y becado desde 2015 a 2018 por la Fundación Universia, ha participado en EA y Banco Santander todas las sesiones de Gaming Inclusivo que se han hecho hasta el momento desde. “Valoro mucho que se piense más allá de los aspectos comerciales de los videojuegos. Estas iniciativas, que piensan en las personas que tenemos algún tipo de lesión, en mi caso una lesión medular, permite que podamos hacer actividades de una forma, entre comillas, normal”, explica al otro lado del teléfono.

No obstante, no es el primer proyecto que ha contado con la contribución y apoyo de Banco Santander. A principios del mes de diciembre, Fundación Universia e Indra dieron a conocer las tres propuestas ganadoras de la IV Convocatoria de Ayudas a Proyectos de Investigación Aplicada a la creación de nuevas tecnologías accesibles que, entre otros aspectos, beneficiarán a personas con discapacidad auditiva, visual y Trastorno del Espectro Autista (TEA).

En concreto, los tres proyectos seleccionados son un conjunto de herramientas que convierten los pictogramas de la lengua de signos escrita en una animación virtual que los representa, una aplicación que reduce el estrés de niños con TEA ante nuevas situaciones al simularlas para que puedan adaptarse progresivamente a ellas.

Se trata, en definitiva, de que todo el mundo pueda disfrutar de cualquier juego. Por esta razón, tanto el Gaming Inclusivo como estos últimos premios financiados por la tecnológica y Fundación Universia, promueven la inclusión total y real. En el primer caso, además, la tecnología, a través del mundo de los videojuegos, ha demostrado que, si todos podemos jugar, ganamos todos.

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