El juego es un elemento que ha acompañado a las personas desde hace miles de años. Podemos jugar solos o en compañía, de pie, sentados, en casa o en el exterior. Gracias a él, niños y mayores aprenden y conocen el mundo en el que viven.

La gamificación, también denominada ludificación, utiliza las reglas del juego en determinadas actividades y las lleva más allá del simple entretenimiento trasladándolas a un ámbito más profesional, como el trabajo o la educación.

Su objetivo es convertir una experiencia que puede resultar, en ocasiones, pesada o densa, en algo con lo que se pueda disfrutar. En el ámbito de la educación, la gamificación de las aulas motivaría a los estudiantes y aumentaría su capacidad de atención. Crear niveles en los juegos, ofrecer recompensas, hace que los alumnos se planteen como un reto que superar algo que, sin estas técnicas, puede parecerles una obligación que cumplir.

Una de las primeras iniciativas es Flipped Playground, promovida por el centro de educación primaria Humanitas Bilingual School de Tres Cantos, en Madrid. El profesor Michael T. Bennet es el principal impulsor en el colegio y da sus clases combinando el temario con juegos como la rayuela, yincanas y un piano.

Bennet también utiliza el famoso juego del Twister para el aprendizaje de los pequeños. El docente transforma los círculos de colores donde se apoyan las partes del cuerpo en figuras geométricas y da las instrucciones en inglés. De esta manera, los estudiantes combinan psicomotricidad, geometría y aprenden el idioma.

“El hombre no deja de jugar porque se hace viajo, sino que se hace viejo porque deja de jugar” Bernard Shaw

Camino a la digitalización

En la década de los 80 aparecieron los primeros juegos de ordenador educativos. En un principio eran de cartas y de ajedrez. En 1985 tuvo lugar la verdadera revolución con la aparición de “¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego?”, que fue desarrollado por Brøderbund Software. Fue el primer juego interactivo en el que se combinaba geografía, historia y cultura. Su impacto tuvo un carácter global. Incluso se crearon series y concursos de televisión basados en él. De hecho, Netflix ya trabaja en una nueva adaptación. Carmen Sandiego entró en las aulas de más de 300.000 colegios estadounidenses.

Existen multitud de organizaciones que se dedican únicamente a desarrollar juegos educativos. Una de ellas es GlassLab, cuyos productos están presentes en más de 6.000 colegios de Estados Unidos. Por ejemplo, Ratio Ranchel. A través de una base de datos, los profesores pueden consultar cómo progresan los alumnos a lo largo del juego y los apartados donde más errores tienen.

Otra de las plataformas que más éxito ha tenido es la noruega Kahoot, con 50 millones de usuarios al mes repartidos por 180 países. Una de sus novedades es que, además de permitir jugar, ofrece a los estudiantes la posibilidad de crear sus propios niveles.

El caso de los adultos

Es más fácil entretener a un niño que a un adulto. En el caso de la educación, conforme vamos creciendo, nos cuesta más combinar juego y aprendizaje, y lo limitamos solo al ocio. Es por ello por lo que hay adaptarlas herramientas de educación de los mayores y buscar nuevas fuentes de motivación.

El profesor del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Escuela Universitaria de Madrid, Juan Ordóñez, ha desarrollado un proyecto de gamificación para los universitarios. Consiste, básicamente, en la utilización de cartas similares a las de juegos de rol. Cada una contiene una función que se pondrá en práctica en las clases. Por ejemplo, una puede contener el “poder de invocación”, gracias a la cual puedes elegir un compañero que te ayude en una presentación. Los alumnos pueden conseguirlas mediante el trabajo diario en clase o la presentación de proyectos voluntarios.

El cine como método de aprendizaje

El profesor del departamento de Educación Física de la Universidad de Granada, Isaac Pérez, utiliza la gamificación en sus clases desde hace tiempo.

El docente utiliza series populares como método de aprendizaje. Empezó con Juego de Tronos, donde el objetivo de la asignatura era hacerse con el Trono de Hierro. Las sesiones se dividían en reinos: Físicor (Aspectos físicos y de salud), Deporticia (Deporte y juegos), Expresanto (Expresión corporal) y Naturalia (Actividades en el campo).

Isaac Pérez trabaja ya en actividades inspiradas en la película In Time para el próximo curso. Para ello, la Universidad está desarrollando una App móvil que registra continuamente el tiempo del que dispone cada alumno para continuar en la partida. A principio de año se les asignará el mismo a todos. A partir de ahí, se enfrentarán a desafíos formativos y creativos para conseguir puntos y también a otros compañeros, los minuteros, que se dedican a robar su tiempo.

Cada vez está más claro que la gamificación se irá consolidando en todos los centros educativos del mundo.

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