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    Yoshinori Ono explica el modelo de negocio de Deep Down

    By Pedro Herrero04/02/2014
    Por Pedro Herrero
    04/02/2014
    Twitter Facebook WhatsApp Reddit

    Uno de los grandes RPG que llegarán este año es Deep Down, aunque desde que se conoce que será free-to-play, el interés por él ha caído notablemente, y es que este modelo no nos termina de entrar por los ojos… Ese personaje que es Yoshinori Ono, que es uno de los productores del juego, ha redactado estos días una nota sobre cómo van a monetizar Deep Down, y se ha hecho pública, así que echemos un ojo a lo que cuenta:

    Una de las cosas que estamos haciendo es luchar con los desafíos que nos ponen las nuevas consolas. Un ejemplo de esto es Deep Down, que se está desarrollando para PlayStation 4. A pesar de ser un juego para consolas, el modelo es básicamente el de un juego online, y cuando desarrollamos un juego de estas características, el objetivo es que la gente que lo está jugando lo siga disfrutando por un largo periodo de tiempo, y al mismo tiempo, enganchar nuevos jugadores. Deep Down será un juego gratuito inicialmente, pero se requerirán pagos para items adicionales u otro contenido in game. Para asegurarnos de que la gente que lo juega no pierda el interés, trabajaremos en contenido a largo plazo.

    Deep_down_ps4_portal

    Más cosas, y es que parece que a Ono le preocupa que se compare el sistema de pagos de Deep Down con el de otros MMO que ya están en el mercado:

    Confíamos en poder ofrecer una gran cantidad de contenido a un precio razonable que esté en la línea de lo que el público está dispuesto a pagar. Lo importante es no ver los DLC como una forma de añadir valor al producto, sino como un sistema que tenemos que seguir.

    http://www.youtube.com/watch?v=AKuzuoY4lQk

    Hay que recordar la política últimamente de Capcom con respecto al contenido descargable, ya que muchas veces se ha encontrado ese contenido ya incluido en el disco y bloqueado. Ono se justifica como puede, el pobre:

    Hay cosas que desarrollamos al mismo tiempo que el juego, y otras que lo hacemos después. Lo mejor es observar las tendencias en los días siguientes a un lanzamiento y decidir qué contenido vas a lanzar en la primera época del juego en el mercado. Los problemas surgen cuando algo que lanzas está lejos de lo que la gente necesita, y esa es una de las ventajas del DLC, que nos permite monitorizar tendencias antes de tomar una decisión.

    Bueno, al final todo este rollo para eso, justificar una política de DLC hasta ahora abusiva por parte de la compañía japonesa. Al fin y al cabo, era cuestión de tiempo que se pasaran al free-to-play. A ver qué tal lo hacen con Deep Down, que llegará a lo largo de este año en exclusiva a PlayStation 4.

    Vía Dual Shockers

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