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    Hearthstone, estos son los polémicos cambios de su actualización 6.1.3

    By Antonio Gijón29/09/2016
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    Por Antonio Gijón
    29/09/2016
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    Últimamente, concretamente desde que llegó Una noche en Karazham, los jugadores de Hearthstonee no están del todo contentos, pues creen que el juego ha perdido parte del sólido balance que le caracteriza. Blizzard, siempre pendiente de su comunidad, va a tomar cartas en el asunto -nunca mejor dicho- a través de la actualización 6.1.3, que estará basada casi exclusivamente en solucionar problemas de equilibrio en el juego.

    Y claro está, como con casi todos los nerfeos y buffeos de personajes, la polémica está servida, ya que numerosos usuarios basan parte de sus estrategia de juegos en esas cartas que pueden cambiar drásticamente el curso de una partida.

    A continuación os transcribo la información que se ha publicado en Battle.net sobre el parche:

    Chamán

    El chamán lleva representando una gran parte del total de mazos jugados enHearthstone durante los últimos meses. Aunque pensamos que es genial que el nivel de poder de las clases vaya variando, es importante que siempre haya enHearthstone una amplia variedad de mazos con los que jugar y a los que enfrentarse. Nos alegramos de que el chamán tenga tantas opciones de creación de mazos, pero vamos a aprovechar esta oportunidad para ajustar dos de las cartas de chamán más jugadas y frustrantes. A corto plazo, creemos que estos ajustes acercarán más el chamán al resto de clases en cuanto a nivel de poder y número de jugadores. A largo plazo, pensamos que estos cambios conseguirán que los enfrentamientos contra los chamanes sean menos frustrantes y las decisiones de creación de mazos para los chamanes sean más interesantes.

    Arma Muerdepiedras

    Muerdepiedras es la culpable de algunos combos que infligen un daño bestial muy rápido, y además es una herramienta de eliminación fiable al comienzo de la partida. En algunas circunstancias se convierte en una carta muy poderosa, por lo que ha sido una de las más jugadas para chamán en la historia de Hearthstone. Realizar cambios en las cartas básicas que aparecen en cada mazo ayudará a fomentar una mayor variedad y a que el formato estándar triunfe en el futuro. Vamos a conservar parte del potencial sinérgico de Arma Muerdepiedras, pero reduciremos su valor como herramienta de eliminación: el coste de la carta aumentará de 1 a 2 de maná.

    Hemos considerado otras cartas de chamán, como Trogg de túnel y Gólem totémico, pero las dos abandonarán el formato estándar dentro de poco, así que pensamos que sería mejor cambiar Muerdepiedras y mejorar el formato estándar de forma más permanente.

    Colmillarr totémico

    Nos gusta que Colmillarr sea de ayuda para los mazos basados en tótems. Sin embargo, ahora mismo el nivel de poder gira en torno a la posibilidad de invocar cartas como Gólem totémico o Tótem Marea de maná. Para una carta con un coste de maná bajo y que se juega mucho, esta aleatoriedad no es la más divertida. Queremos que esta carta sea una opción para los mazos que le sacan provecho a los tótems adicionales a través de cartas como Cosa de las profundidades o Fusión primigenia, pero que sea una opción menos poderosa para los jugadores que busquen un alto nivel de poder en el tercer turno. Dicho esto, vamos a modificar el Grito de batalla de Colmillarr totémico para que solo pueda invocar tótems básicos.

    Llamada de lo Salvaje

    Aunque Llamada de lo Salvaje está pensada para ser una opción poderosa hacia el final de la partida, funciona mejor de lo que debería debido a que su coste es 8 de maná. Nuestra intención al cambiarlo a 9 de maná es reducir su poder lo suficiente para que no sea una inclusión automática en cada mazo de cazador y eclipse al resto de estrategias.

    Ejecutar

    El guerrero tiene acceso a una gran cantidad de hechizos de eliminación y, aunque queremos seguir proporcionando a los jugadores de esta clase opciones de eliminación poderosas, Ejecutar ha demostrado ser demasiado eficiente en demasiadas situaciones. Vamos a aumentar el coste de Ejecutar de 1 a 2 de maná para que la carta tenga un nivel de poder más equilibrado con otras herramientas de eliminación futuras y existentes.

    Cargar

    Aunque disfrutamos viendo cómo los jugadores experimentan con estilos de juego basados en combos y seguiremos promoviéndolo en el futuro, hemos visto cómo la capacidad de otorgar Cargar a esbirros que normalmente no tienen ha resultado ser bastante problemática y también limita en gran medida las futuras cartas. Hemos rediseñado la carta Cargar para que otorgue oportunidades a los esbirros en combate, pero no fomente estrategias cuya intención sea ganar sin permitir que los oponentes interactúen.

    Sargento abusón

    Los mazos agresivos son más fuertes de lo que nos gustaría ahora mismo y Sargento abusón está prácticamente en todos ellos. Nos gusta que Sargento abusón esté disponible para los jugadores que prefieren estrategias con un gran número de esbirros, pero las cartas neutrales del conjunto básico deberían estar lo suficientemente limitadas como para que no aparezcan en una variedad tan amplia de circunstancias. Vamos a cambiar Sargento abusón a 1/1 para que el Grito de batalla se convierta en el objetivo claro de su uso y que la carta no sea la opción para el primer turno de todos los mazos agresivos.

    Yogg-Saron, Fin de la Esperanza

    Yogg es la carta más polémica que hemos creado jamás. Hay gente que la adora y hay gente que la odia. Nuestra idea en un principio no era que Yogg acabase en los torneos. Yogg debería ser para los jugadores que quieren pasárselo en grande, pero no una carta habitual en los torneos de alto nivel. Yogg es relativamente débil para casi todas las clases a cualquier nivel, pero está un poco por encima de la media en dos mazos: mago «tempo» y druida «token». No queríamos debilitarla demasiado y que dejara de ser una carta divertida para los jugadores que adoran a Yogg. Yogg-Saron dejará de lanzar hechizos si durante su Grito de batalla se destruye, se silencia, se transforma o se le devuelve a la mano del dueño. Hemos probado varias cosas y creemos que este perjuicio es lo bastante importante como para que se reduzca el número de veces que se usa la carta (sobre todo en torneos). Por otra parte, se sigue manteniendo la mecánica principal para la gente que adora la carta.

    Además de los cambios mencionados, en una futura actualización también nos encargaremos del error que provoca que las cartas con Sobrecarga que lanza Yogg-Saron, Fin de la Esperanza, no provoquen Sobrecarga al jugador.

     

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