Como buen friki no podía dejar de pasar la oportunidad de entrevistar a Hiroshi Matsuyama que Bandai Namco brindó a GuiltyBit. Vosotros tampoco lo habríais hecho, ¿verdad? Bueno, sea como sea, el presidente de Cyberconnect2 se ha dejado encandilar por nosotros justo en la recta final del lanzamiento de Jojo’s Bizarre Adventure.

ARTÍCULO entrevista hiroshi matsuyama

GuiltyBit: Antes de nada, queremos agradecerte esta entrevista a GuiltyBit. Estamos realmente encantados de poder tener a una persona tan importante a nivel internacional como tú (peloteo peloteo) aquí. Jojo’s Bizarre Adventure está a punto de lanzarse en España. ¿Cómo se lleva la cuenta atrás para el lanzamiento? ¿Hay nervios en el estudio?

Hiroshi Matsuyama: En primer lugar pediros disculpas por teneros esperando ocho para el lanzamiento del juego después de que saliese en Japón. Hemos empleado todo este tiempo en mejorar el contenido del juego para conseguir un impacto más fuerte. Creo que todos los fan del mundo disfrutarán con el modo adicional, el nuevo balanceo de personajes, los ajustes y las funciones. Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle está ahora listo para echar a volar por todo el mundo. ¡Disfrutadlo!

En cuanto a los nervios, no, no tenemos nada de lo que preocuparnos.

GB: Nos encanta Jojo’s Bizarre Adventure pero teniendo en cuenta que no es una franquicia tan conocida en Europa ¿cómo se decidió localizarlo?

HM: Soy consciente de que el grado de conocimiento (y reconocimiento) del manga original de Jojo’s Bizarre Adventure no es el mundo en Europa que en Japón. Sin embargo hemos trabajado mucho tiempo para que Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle sea un jugo realmente excitante en Europa también. Os hemos hecho esperar ocho meses pero a cambio os ofrecemos un montón de diversión.

Además incluso los jugadores que no estén familiarizados con el manga lo disfrutarán como si fuese un juego independiente.

GB: Famitsu le dio a Jojo’s Bizarre Adventure un 40/40. ¿Cómo esperáis que la prensa Europea reciba el juego?

HM: Me alegró mucho recibir una puntuación perfecta sin embargo eso no ha afectado al mercado internacional y seguramente tampoco lo hará en el futuro. Lo veo como una crítica interna dentro de Japón.

Creo que el juego será analizado como otro juego de combates de Europa. Por supuesto espero que reciba altas puntuaciones como cualquier juego de lucha que, hasta la fecha, nadie ha probado.

GB: ¿Qué ha hecho a Jojo’s Bizarre Adventure un juego tan aclamado en Japón?

HM: Creo que la sobrecogedora expresión 3D de los personajes del manga, su sistema individual y la diferenciación. El sistema de juego tiene muchas elecciones posibles para planificar la estrategia de batalla. Ése es el punto más interesante

GBA la hora de localizar un juego la principal barrera es el idioma, sobre todo en temas tan importantes como nombres. En el caso de Jojo’s Bizarre Adventure algunos de estos nombres han dado complicaciones en occidente ¿cómo solucionáis estos temas para que siga manteniendo la misma esencia o el mismo sentido?

HM: En la versión europea, algunos nombres de personajes han sido cambiados. Esto se debe a diferencias culturales y legales entre Japón y Europa. Hirohiko Araki, el autor del manga, y gran parte del staff han supervisado estos cambios. Algunos personajes tienen nuevos nombres debido a esta revisión pero siguen siendo originales ya que el propio autor los ha supervisado para que mantengan completamente la esencia de la versión original.

Hiroshi matsuyama en el pasado Salón del Manga de Barcelona
Hiroshi matsuyama en el pasado Salón del Manga de Barcelona

GB: Aparte de nombres, ¿habéis tenido que cambiar alguna cosa más para que el juego sea más adecuado en Europa?

HM: Hemos hecho algunos cambios en pequeños detalles por temas culturales, pero ningún cambio importante.

GB: Tanto con Naruto como con Jojo’s Bizarre Adventure habéis adaptado la historia de un manga/anime a un juego de lucha ¿cómo se hace eso sin perder la esencia del original, incluso siendo un shonen?

HM: Cuando desarrollamos un juego, construimos el sistema en base a las bases que extraemos tras analizar el manga original desde un punto de vista de un fan. Lo más imporante es tener presente que «si fuese a representar a todos los fan ¿qué juego quiero que jueguen?»- Creo que nuestros juegos han recibido un importante apoyo a nivel mundial precisamente porque hemos sabido conseguir esto.

GB: ¿Jojo’s Bizarre Adventure: All Stars Battle es un juego para todos o solo para fans de la serie? ¿Cómo animas a un jugador «tradicional» a jugar a un título tan extravagante como éste?

HM: Por supuesto [que es para todos]. S eres fan de la serie lo disfrutarás con mucha más intensidad sin embargo una de las premisas que tuvimos es que cualquiera pueda disfrutar de él como si fuese un título independiente. Creo que cualquiera que juegue al juego quedará prendado por el encanto de los personajes y tendrá curiosidad sobre las diferentes historias. Entonces querrán leer el manda. Por favor, leedlo cuando sea localizado porque eso hará que os atraiga aún más el misterioso poder de Jojo’s Bizarre Adnventure.

Jojo´s Bizarre

GB: Jojo’s Bizarre Adventure conmenora el 25 aniversario del manga y aunque toda la saga está representada en el juego  ¿hay planes para ver más juegos de la franquicia con vuestro sello?

HM: No puedo decir nada por el momento. Por favor, disfrutad de Jojo’s Bizarre Adventure: All Star Battle.

GB: Hablando un poco de vuestro otro juego bandera, ya hemos visto a Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 en PC ¿hay planes de llevar más juegos a esta plataforma? ¿Podremos ver pronto a Naruto, a Jojo o a algún proyecto nuevo en la next-gen? 

Hasta que no llegue la versión de PC de otros título, no puedo responder. Aún no hay nada concreto pero Cyberconnect2 está listo para la next-gen. Sin embargo, no puedo decir nada acerca de Naruto o Jojo al respecto.

GB: La franquicia de Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm tiene mucho reconocimiento y se ha establecido como una referencia a la hora de llevar a los videojuegos un anime ¿cómo afecta esto a la hora a de hacer un nuevo juego? 

HM: Realmente estamos muy orgullosos de recibir esos análisis tan positivos del todo el mundo. Para conseguir mejorar al título anterior estamos investigando cada día y estudiando las técnicas de la animación japonesa. Vemos más de quinte nuevas animaciones cada semana. La animación japonesa es tan profunda…

GB: Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolution no solo incluirá a un nuevo personaje (Mecha Naruto) sino que además tendrá una nueva historia centrata en los Akatsuki. ¿De dónde vino la idea? ¿De Cyberconnect2 o del propio Masashi Kishimoto?

HM: La idea vino tanto de Cyberconnect2 y de Bandao Namco Games. Luego se le propuso a Masashi Kishimoto que lo supervisaró con Shueisha y Studio Pierrot antes de ser finalmente aprobado.

GB: ¿Os dan “libertad” los autores a la hora de desarrollar el juego o hay unos límites muy claros que no podéis sobrepasar?

HM: No hay límites o prohibiciones. Materializamos ideas con nuestro sello y luego buscamos la supervisión cuando están listas. No todo llega al final. Realmente no hay unas reglas claras ni nada por el estilo, pero hemos aprendido los puntos clave después de diez años trabajando con anime.

GB: ¿Habrá más sorpresas en Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolurion? ¿Puedes darnos algún adelanto?

HM: No os puedo decir nada en este momento pero esperad nuevas noticias porque estoy seguro de que tendréis muy pronto información muy jugosa así que, estad atentos.

GB: Con la espectacular trayectoria en juegos de lucha que tenéis hay MUCHOS fans a los que les (nos) gustaría verte trabajando con Dragon Ball ¿Lo consideras posible? ¿Te gustaría trabajar con otro anime para hacer un videojuego?

HM: No puedo pensar en nada de eso ahora mismo. Estoy entregando toda mi energía las franquicias de Naruto y Jojo’s Bizarre Adventure.

naruto shippuden ultimate ninja storm revolution 2

GB: Dejando de lado Naruto y Jojo’s, en general cada vez tenemos más juegos japoneses con las voces originales en Europa. Crees que mantener el doblaje original es esencial cuando se localiza un juego en occidente?

HM: Sí que es esencial, ya que es una petición popular muy demandada por todos los fans.

GB: También hemos visto que hay cada vez más juegos japoneses llegando al mercado occidental. ¿Crees que es porque hay ahora más fans o porque antes nos teníais olvidados?

HM: Pues creo que es porque hay más fans ahora.

GB: ¿Qué tal fue tu última visita a España? ¿Cómo se aguanta ese ritmo tan endiablado de viajes para promocionar juegos?

HM: Pues es difícil pero es lo que suelo hacer.

España y su gente son muy agradables y cálidos y siempre intento visitarlos. La cocina es deliciosa y los paisajes son realmente preciosos. Me encanta. Incluso después de haber viajado por medio mundo toda mi fatiga se borra cuando vengo a España (peloteo devuelto).

GB: Entonces ¿vendrás pronto a visitar España otra vez? ¿Anunciarás algo? ¿Con algún cosplay?

HM: Todavía no tengo nada completamente cerrado pero espero visitar España este año de nuevo y seguramente vaya con un cosplay.

Y hasta aquí la pequeña entrevista que le hicimos a Matsuyama.

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Friki de GuiltyBit. Coordinador, redactor, director del podcast y fan incondicional de Sonic, todo al mismo nivel. ¡Ah! Y maestro absoluto del látigo, por supuesto.

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